Tipos de Programación
Programación estructural: La primera en surgir y proviene de un pasado remoto de como se empiezan a implementar los diagramas de flujo, tienen amplia relación con la diagramación
siempre en constante evolución,
compuesta por técnicas evolucionadas y aumentan con el paso del tiempo y aumenta de manera considerable la conductividad del programa llevado a cabo con la depuración
Depuración: una selección que hace uso de la discriminación y separación de información para la que es de uso y la que no .
Utiliza un limitado numero de estructuras de control, con esto se reduce el numero de errores.
esta técnica incorpora el diseño top/down, un diseño decendiente en donde el problema se descompone en etapas o estructurada de manera jerarquica es decir, una detrás de la otra. El uso de recursos abstractos.
Esto generaba simplicidad, descomponiendo las acciones complejas en otras mas simples que son capaces de ser resueltas con mayor facilidad .
Estructuras básicas existentes; Secuencia a que cada una de las acciones sigue a otra, es decir, la salida de una era la entrada de otra.
Estructuras selectivas: Evaluación de condiciones y en función de ellas se ejecutan, se utilizan en expresiones lógicas.
Estructura repetitiva: Instrucciones o secuencias que se repiten un determinado numero de veces y mejor conocida como interactiva. (Un programa es un ejemplo de programación estructurada).
No se llevan a cabo bucles infinitos.
Programación modular : Aquella donde hay varias secciones y cada una tiene una función. En conjunto tendríamos un programa con una función ya estructurada, el programa principal en esta función su tarea principal coordina las llamadas
Programación orientada a objetos (OP): esta técnica de programación incrementa considerablemente la velocidad de un desarrollo gracias al uso de objetos. El objeto principal es el pinche objeto, elemento estupidamente complejo, la mamada esa posee varios datos estructurados. Lo complicado de esta inutilidad, es la atención y el tiempo dedicado.
Programación concurrente: Esta mamada esta utilizada para realizar un chingo de mamadas a la vez, se utiliza para controlar estas mamadas de accesos de usuarios esos chismosos y a recursos mamalones de forma simultánea. hay unas chingaderas llamadas clases. Se trata de un pedo mas lento y laborioso para sacar resultados lentos y chingones de programas.1
Programación funcional: Caracterizada por declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones se determina el ámbito de declaración, tipo de la mamada esa de variable
TEORÍA DE GRAFOS- Grafo o red: conjunto de elementos entre los que existen ligaduras orientadas. Relación binaria.
Vértice: elemento del conjunto que constituye el gráfico.
Arista: par de elementos entre los que existe relación, sin tener en cuenta el orden.
Arco: par de elementos entre los que existe relación teniendo en cuenta el orden.
Bucle: arco en el que el vértice inicial y final coinciden.
Cadena: sucesión de aristas adyacentes.
Camino: sucesión de arcos adyacentes.
Circuito: camino en el que coinciden el vértice inicial y final.
Grafo conexo: aquel en el cual entre cualquier par de vértices puede establecerse una cadena.
Los gráficos que nosotros usaremos son conexos sin bucles y sin circuitos. ITOP/OCE 2011/12 Métodos de programación 6 TEORÍA DE GRAFOS
Cuadro de prelaciones: tabla de dos columnas, en la primera se encuentran todas las actividades y en la segunda las actividades que las preceden.
Matriz o cuadro de precedencias: matriz cuadrada cuya dimensión es igual al número de actividades en el que se ha descompuesto el proyecto. Si un elemento de la matriz está marcado quier decir que la actividad de la fila debe finalizarse antes de empezar la actividad de la columna.
Matriz de encadenamientos: matriz simétrica a la anterior. Por lo tanto, si un elemento está marcado quiere decir que para poder empezar la actividad de la fila debe estar acabada la actividad de la columna.
MÉTODOS CPM Y PERT Aplicación de la teoría de Grafos
Actividades: partes en las que se ha dividido un proyecto, puede corresponder a un solo trabajo, a varios, o incluso la espera de material. La actividad consume tiempo, y en general, recursos. En la teoría de grafos se corresponden con los arcos.
Suceso: es la situación consecuencia de realizar una actividad o la situación que se tiene que dar de partida para poder realizar una actividad, es decir, determina el principio y el final de una actividad. En los grafos se corresponden con los vértices.
Actividad ficticia: es una actividad irreal que nos creamos para poder establecer determinadas relaciones entre las actividades. No consumen ni tiempo ni recursos. También se corresponden con arcos pero para diferenciarlas de las anteriores las dibujaremos discontinuas.
Suceso inicial o de salida: punto de partida para iniciar el proyecto. De él parten actividades pero no llega ninguna.
Suceso final o de conclusión: situación final del proyecto. A él llegan actividades pero de él no sale ninguna.
Arista: par de elementos entre los que existe relación, sin tener en cuenta el orden.
Arco: par de elementos entre los que existe relación teniendo en cuenta el orden.
Bucle: arco en el que el vértice inicial y final coinciden.
Cadena: sucesión de aristas adyacentes.
Camino: sucesión de arcos adyacentes.
Circuito: camino en el que coinciden el vértice inicial y final.
Grafo conexo: aquel en el cual entre cualquier par de vértices puede establecerse una cadena.
Los gráficos que nosotros usaremos son conexos sin bucles y sin circuitos. ITOP/OCE 2011/12 Métodos de programación 6 TEORÍA DE GRAFOS
Cuadro de prelaciones: tabla de dos columnas, en la primera se encuentran todas las actividades y en la segunda las actividades que las preceden.
Matriz o cuadro de precedencias: matriz cuadrada cuya dimensión es igual al número de actividades en el que se ha descompuesto el proyecto. Si un elemento de la matriz está marcado quier decir que la actividad de la fila debe finalizarse antes de empezar la actividad de la columna.
Matriz de encadenamientos: matriz simétrica a la anterior. Por lo tanto, si un elemento está marcado quiere decir que para poder empezar la actividad de la fila debe estar acabada la actividad de la columna.
MÉTODOS CPM Y PERT Aplicación de la teoría de Grafos
Actividades: partes en las que se ha dividido un proyecto, puede corresponder a un solo trabajo, a varios, o incluso la espera de material. La actividad consume tiempo, y en general, recursos. En la teoría de grafos se corresponden con los arcos.
Suceso: es la situación consecuencia de realizar una actividad o la situación que se tiene que dar de partida para poder realizar una actividad, es decir, determina el principio y el final de una actividad. En los grafos se corresponden con los vértices.
Actividad ficticia: es una actividad irreal que nos creamos para poder establecer determinadas relaciones entre las actividades. No consumen ni tiempo ni recursos. También se corresponden con arcos pero para diferenciarlas de las anteriores las dibujaremos discontinuas.
Suceso inicial o de salida: punto de partida para iniciar el proyecto. De él parten actividades pero no llega ninguna.
Suceso final o de conclusión: situación final del proyecto. A él llegan actividades pero de él no sale ninguna.
Reglas para elaborar la red
Se debe definir el suceso de salida y el de conclusión del proyecto.
Todas las actividades están limitadas por un suceso inicial y otro final.
Dos actividades no pueden tener los mismos sucesos inicial y final.
Todas las actividades que llegan a un suceso deben preceder a todas las que
salen de él.
Las redes deben representar de forma lógica la ejecución de todas las actividades.
No pueden existir ni bucles ni circuitos.
La red debe ser continua y conexa, no pueden existir actividades desconectadas.
Los sucesos deben numerarse porque así todas las actividades quedan definidas
por su suceso inicial (i) y su suceso final (j). La numeración siempre se hará de
forma que se cumpla i<j. Conviene numerar en múltiplos de 10 por si más adelante
se quiere descomponer una actividad.
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